Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS

Пригодится для студента-психолога

Вторник, 01.07.2025
Главная » Онлайн игры » Бесплатные дипломные по психологии » Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Продолжение - 1.2.2 Психология компьютерных игр

Продолжение - 1.2.2 Психология компьютерных игр

Судя по упорству, с которым геймеры играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше — глубже и доверительней — в результате массового овладения системными навыками. Психология 3D ACTION (ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ) Сразу после своего появления в 1994 году игра «Doom» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «Doom «Ultimate», «Doome II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal». Все это копии «Doom», только на новом технологическом уровне. Популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере. Возникший культ «Doom» породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. «Doom» — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу. Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие «архетип». С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности. Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка. Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра. Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда. В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Полагали, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы. Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине. Но полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт. Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт. Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии. С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений. Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу». Недостаточная адаптация к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса. Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность «примерить» социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом «Формулы-1» или МиГ-29, командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа. Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной). Степень усвоения и понимания, которую обеспечивают обучающие компьютерные симуляторы, составляет 70 — 90%. Для сравнения, при обучении без обучающих симуляторов степень усвоения и понимания составляет 10 — 20%. Реализуется принцип обучения, сформулированный еще Конфуцием: «Я слышу — и забываю, я вижу — и запоминаю, я делаю — и понимаю».
Рейтинг: 5.0/1
Счетчики: 2257 | Добавил: Alexey
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]