Главная » Онлайн игры » Бесплатные дипломные по психологии » Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков |
1.2.2. Психология компьютерных игр
1.2.2. Психология компьютерных игрВ переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр «ID Software» будет звучать как «программное обеспечение для подсознания». Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, Вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше. Психология ролевых игр - RPG (ROLE PLAYING GAMES) Ролевые игры — понятие широкое. В психологии термин «role game» применяют уже не одно десятилетие — так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации. Немногие помнят сейчас о том, что компьютерные игры имеют прямых предшественников из реального мира, причем эти предки живы и, мало того, не стареют. Речь идет о так называемых «настольных» ролевых играх: веселая компания за большим столом играет в монстров, магов, героев и злодеев. В ход идут кубики (от 4- до 100-гранных), карта фантастического мира и «Руководство игрока» — солидное произведение, подробно описывающее данное мироустройство и возможные варианты действий. Каждый персонаж имеет определенное количество жизненных ресурсов, умений, свойств и, самое главное, обладает уникальным характером, исходя из которого и должен действовать. Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Великобритании и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так в шестидесятые — семидесятые годы и возникли первые клубы «настольных» игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные «геймы». Иной вид RPG — на Западе его называют LARP, а у нас «полигонными», или «полевыми», играми — завоевал особую любовь на территории постсоветского пространства. Представьте себе: на нескольких квадратных километрах лесного пространства «тусуется» сотня-другая (а иногда и тысяча) молодых людей в средневековых одеяниях, при мечах, топорах, луках и гитарах. На глазах у изумленных жителей близлежащих деревень они идут на очередной лесной «полигон», чтобы вновь сыграть некий спектакль — не для зрителей, для самих себя. «Полевые» ролевики вызывают в обществе неоднозначную реакцию: некоторые спешат наклеить на них ярлык «ненормальных», иные же, впадая в благодушное настроение, ласково называют «толкиенистов» экстравагантными романтиками. Кто же они на самом деле? Во что играют? В середине уходящего века Европу и Америку захлестнула «эпидемия хиппи». Попадая в унисон настроению эпохи, в свет вышла знаменитая эпопея английского профессора Дж.Р.Р.Толкиена «Властелин колец», почитатели которой организовали десятки обществ и клубов по всему земному шару. Одержимые толкиеновским миром, молодые люди начали инсценировать эпизоды из «культовой», почти священной для них книги. Костюмированные представления, техника исторического боя и изготовление средневекового оружия — вот чему с огромным азартом отдавалась молодежь Америки и Европы 60-х годов. И когда западная волна RPG обмелела, на мир с грохотом обрушился новый ее вал — трилогию профессора прочли в СССР. Одним из первых опытов советских ролевиков были «Хоббитские игрища» («ХИ»), проведенные в дремучих лесах на северо-востоке России. С той достопамятной игры и начались массовые «полевые» RPG в СССР. Именно тогда был апробирован новый, «отечественный», стиль — история с непредсказуемым финалом, театр для самих себя, подобие современной мистерии или карнавала. Каждый ищет в «живой» RPG свое: одни бегут от действительности, другие азартно рубятся на мечах, третьи отдыхают на лоне природы. А иные просто осуществляют извечное желание человека играть роль, «казаться» кем-то другим, прожить еще одну жизнь. Ведь, не отправившись в Путешествие, не испытаешь сладости возвращения Домой и не ощутишь радости познания самого себя. С появлением компьютеров немедленно появились и компьютерные RPG. Компания Sony создала особый портал Everquest, где можно играть в сложную ролевую игру. В Everquest играют более 350 тыс. человек (они платят 10 долл. в месяц за право участия в этой игре). Психология КВЕСТА. Квесты получили свое название от компьютерной игры «King’s Quest», которая переводится на русский язык — «Королевское поручение». В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть похищенное злодеем сокровище. Путешествие складывается из собирания различных предметов, с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи. Квест основан на одном из любимых занятий людей — разгадывании загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету — в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр. И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет. Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых построены. В компьютерной игре ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как это он делает при чтении книги — он проигрывает ее, так же как проигрывает различные роли, участвуя, например, в школьном театре. Игра в сказку становится разновидностью экзистенциальной терапии, т.е. усвоением жизненно важных ценностей и моделей поведения. Коротко обозначим, в чем заключаются экзистенциальные ценности сказкотерапии. В обобщенном сюжете сказок, согласно Проппу, после изначального вредительства герой принимает от короля поручение и отправляется в путешествие, в котором он благодаря помощникам приобретает волшебные ресурсы, попадает в тридевятое царство, где находит чудовище и побеждает его в сражении. По пути назад герой спасается от преследования и прибывает домой, где его не узнают. После испытаний — сравнения с ложным героем, претендовавшим на выигрыш, — герой получает заслуженную царевну и царство во владение. Эта модель соотносится с жизненным циклом человека: призыв к путешествию — родительское желание о выборе профессии; путешествие по «древу мира» — поиски смысла жизни; трудные задачи и элементы состязания, встречающиеся в сказке, можно даже не дешифрировать — в реальной жизни их немало; драконоборство — борьба со злом — с этим встречается каждый. |
Рейтинг: 5.0/1 |
Счетчики: 1322 | Добавил: Alexey |
Всего комментариев: 0 | |